Zaklínač

Pravidla pro hráče na táboře Zaklínač

Vše, co hráči potřebují vědět pro RP na táboře Zaklínač.

19.8.2025

1. Obecná pravidla

Vše, co se nedočtete v pravidlech se lze dozvědět herně, případně pokud vaše postava dle vytvořeného charakterníku ví, jak má nějaká věc fungovat, hlaste se o tuto informaci u patřičného organizátora.

1.1. Chování a specifické značení v RP

RUDÁ STOP!

  • Křičte v případě, že se stala situace ohrožující život hráče – hra se na čas přerušuje, volá se organizátor, případně zdravotník, který situaci řídí dál

TECHNICKÁ PAUZA

  • Značena pěstí na hlavě – používejte minimálně, slouží k naznačení toho, že je tam hráč neherně (jeho postava není přítomna / neříká to, co je řečeno) řešení pravidlových či RP nejasností, popisování viděných věcí, neherních přesunů
  • Žlutá páska – je-li nějaký objekt nebo člověk opatřen žlutou páskou, není přítomen v RP

PLÍŽENÍ

  • Ruka na hlavě a adekvátní chování – plížení musí být autentické, pokud se při něm skutečně neplížíte (plazení v trávě, úkryt za budovami/stromy, zamrznutí na místě při zvýšené ostražitosti), osoby v okolí budou adekvátně vyhodnocovat podezření, případně verbálně a později i fyzicky reagovat (pokud se neskrývá autenticky, osoba zvolá např. “Co to vidí oko mé modravé?”)

NEVIDITELNOST

  • Dvě ruce na hlavě – postavu se dvěma rukama na hlavě nevidíte, jde je nicméně slyšet, žádná provedená činnost je nezneviditelní

PROVÁZKY (případně natažený netex)

  • Značí zdi – tzn. nejde přes ně vidět, ani jimi projít

RVAČKA 

  • Herní rvačka je obdoba “kámen, nůžky, papír” lze ji vyvolat kdykoliv a jakkoliv, pokud soupeř nepřijme rvačku, tak musí okamžitě odejít z blízkosti vyvolávajícího (je zahnán/utíká)
    • Oheň – poráží meč (plamínky z prstů)
    • Bruxa – poráží oheň (dva prsty dolů jako upíří tesáky)
    • Meč – poráží bruxu (jeden prst nahoru)
  • Po prohrané rvačce získává hráč 2 BZ (viz  5. Psychická zátěž)

ZÁDA

  • Při souboji – je-li za soupeřem nějaká překážka, o které neví, netlačte jej do ní a ohlašte mu, že ji tam má, jedná se o nejzákladnější bezpečnostní prvek
  • Při nepozorovaném úderu do zad – pro svoji i jeho bezpečnost můžete zahlásit soupeři, že ho udeříte do zad

1.2. Životový systém

BITVY
  • V bitvě se bude standardně hrát 3/1 systém s dlouhými zásahovkami, pokud nebude před bitvou jasně řečeno jinak
RP
  • V RP nepoužíváme životový systém. Pokud se v RP ocitnete v boji, všechny typy zbraní (a drápů, atp.) vám způsobují zranění
  • Při zásahu do těla je hráč vyřazen z boje. Zároveň by neměl být schopen sprintu ani rychlého běhu. Takový hráč krvácí / je jinak zraněn. Je důležité si pamatovat, která zbraň / příšera zranění způsobila
  • Při zásahu do končetiny hráč nemůže končetinu aktivně používat po zbytek herního dne – nemůže s ní tedy bojovat. Drženou zbraň však v okamžiku zásahu do ruky pustit nemusí
  • Je–li postavě způsobeno druhé zranění do těla, upadá postava do komatu 
  • Postava si pamatuje, jak se do komatu dostala
  • Za uvedení do komatu si postava přičítá 10 bodů zátěže (viz 5. Psychická zátěž)
  • Pokud postava nemá důvod umřít dřív, trvá koma 15 minut (poté postava umírá)
  • Třetí zásah do trupu, tedy když už postava leží v komatu, postavu zabíjí = doražení

ZRANĚNÍ

  • Typy zranění (viz 5 sekcí níže) a způsoby jejich vzniku. To jest:
    • Škrábance, odřeniny a modřiny vznikají pouze z herních důvodů a postavu z boje nevyřazují. Je vhodné je však adekvátně zahrát
    • Krvácivé rány (rány sečné, řezné a tržné) vznikají od všech typů zbraní při platném zásahu
    • Bodné rány se vyhodnocují stejně jako rány krvácivé, ale s tím rozdílem, že způsobují závažnější zranění při přímém zásahu bodnou zbraní do břicha a hrudi
    • Zlomeniny vznikají pouze při použití schopnosti Zlom (viz 6. Boj) 
    • Popáleniny jsou v systému také a vznikají při kontaktu kůže s ohněm
  • Je vhodné jakékoliv (i nezávažné) zranění adekvátně zahrát, pokud to situace dovoluje 
  • Při obdržení zásahu je třeba si pamatovat:
    • Původce zranění (hráč/příšera)
    • Zbraň protivníka (bodná/sečná/pádná)
    • Do jaké části těla rána vedla (trup/končetina)
  • Všechna nevyléčená zranění (kromě těch naprosto nezávažných) se přenáší do dalšího herního dne a na konci každého herního dne se na ně háže šestistěnnou kostkou 
    • Zranění je vyléčené až po zahojení. Ošetření nerovná se zahojení 
    • Jak přesně se hojení zranění vyhodnocuje není pro běžné hráče nutné znát před hrou. Hráči by však měli mít k dispozici pravidla/orga a kostky po konci herního dne, aby si mohli hodit a správně vyhodnotit, jak se zranění bude či nebude hojit

PRO ADRESÁTY SCHOPNOSTÍ

V boji se můžete stát adresáty některé z následujících schopností, je potřeba vědět, co mohou znamenat. Schopností je více, ale na rozdíl od boje bude prostor si je neherně vysvětlit. Existují i schopnosti, které se nehlásí, takže je legální dostat zásah a nebýt vyřazen z boje.

  • Vyražení – po obdržení zásahu do ruky musíte upustit (nebo nejlépe zahodit zbraň), lze ji sebrat až po dopadu na zem. Končetina není zraněna. Lze vykrýt použitím schopnosti Kryt, lze použít Úhyb
  • Podřezání – musí proběhnout nepozorovaně, okamžitě upadáte do stavu bezmoci a bez pomoci do 3 minut umíráte (můžete pouze chrčet a škubat sebou)
  • Krev – Zasažené postavě způsobí Krev těžké krvácení, postava vykrvácí a zemře do 15 minut. Krev lze vykrýt použitím schopnosti Kryt, lze použít Úhyb
  • Zlom – Zasažená postava utrží namísto standardního zranění zlomeninu. Zlom lze vykrýt použitím schopnosti Kryt, lze použít Úhyb 
  • Kryt – Hráč si nepočítá platný zásah, postava jej včas vykryla
  • Úhyb – Hráč si nepočítá platný zásah, postava mu včas uhla
  • Průlom – Schopnost zaměřená pouze proti hráčům ve zbroji. Umožňuje zbroj probít – na zásah vedený s použitím schopnosti nelze použít Zbroj. Musí se jednat o platný zásah do těla oběti. Průlom lze vykrýt použitím schopnosti Kryt
  • Zápalný/Otrávený/Krvácivý/Průrazný šíp – Šíp by primárně měl v zasaženém člověku zůstat zabodnutý, tedy střelci svůj herní materiál primárně zpátky nedostávají (mohou si jej nicméně odnést neherně, znamená to ale, že musí podniknout herní kroky k zisku nových šípů), u speciálních šípů je bezpodmínečně nutné, aby zasažený dostal cedulku z šípu, který jej zasáhl. 

1.3. Herní předměty

  • Voda a jídlo – hexové žetony s patřičným vyobrazením
  • Výrobní materiály – nemají fyzickou reprezentaci, jelikož jsou stejně příliš velké a těžké na to, aby je hráči nosili u sebe, reprezentovány jsou seznamem v (frakční) truhle
  • Herní měna – reprezentovány kovovými mincemi (s SQ logem) a barevnými “diamanty”
  • Herní předměty – reálné rekvizity
  • Speciální předměty – má-li to dělat něco speciálního, je to opatřeno cedulkou s vysvětlením
  • Alchymistické suroviny – reprezentované bylinkami (papíry na špejlích), reálně se vyskytujícími druhy rostlin, či barevnými pytlíčky s označením obsahu
  • Zámky – visí na zamknutých věcech (vytisknutý papír)

1.4. Charakterník

  • Charakterník slouží především k zaznamenání charakterových údajů o postavě 
  • Dále lze do charakterníku zaznamenat, kdy postava došla jaké nemoci, zranění, či jejich průběh, také lze zaznamenat všechny další aktivní efekty na postavě
  • Jelikož neexistuje omezení na počet naučených schopností, či mechanik, limitem je pouze paměť hráče – tzn. charakterník neslouží k zaznamenání naučených schopností ani mechanik

1.5. Seznam stavových efektů

Stavové efekty, tj. efekty působící na postavu. Důležité především pro léčitelství

  • lehká únava – hráč hraje únavu
  • těžká únava – hráčova postava je vyčerpaná a není schopna se účastnit boje nebo provádět náročné aktivity; dochází k ní ku příkladu v druhý den neléčené sepse
  • koma – postava upadá do bezvědomí, vyžaduje bezodkladnou lékařskou pomoc. Pokud lékařská pomoc nepřichází, postava umírá (obvykle do 15 minut, pokud nemá důvod zemřít dříve)
  • stav bezmoci – podobné jako koma, ale postava je při vědomí, přičemž nemůže nic než skučet, chrčet a škubat se. Do stavu bezmoci postava upadá, pokud na ni bylo vykonáno úspěšné podřezání. Smrt nastává rychleji než při těžkém krvácení, a to během 3 minut
  • delirium – deliriantní stavy, tj. dezorientace, bludy, pravé halucinace, výpadky paměti krátkodobé i dlouhodobé atd. a následná amnesie  
  • lehké krvácení – automaticky přítomný efekt sečné, řezné, tržné nebo bodné rány. Lehce krvácející rána se může zanítit, ale postava kvůli ní nevykrvácí 
  • těžké krvácení – prudké krvácení, kvůli kterému postava během 15 minut vykrvácí a umírá. Vzniká jako důsledek úspěšného použití několika schopností 

Dovysvětlení některých pojmů, které je možné hrát: 

  • amnesie – může být retrográdní a/nebo anterográdní. Retrográdní amnesie je zapomenutí na situaci, která k jejímu vzniku vedla. Anterográdní je naopak zapomněním na situaci, která se odehrávala či odehrává po jejím vzniku 
  • dezorientace – postava je zmatená a např. nepoznává své okolí a postavy kolem, úplně ztratila přehled o čase a/nebo neví, proč je tam, kde zrovna je, nebo co chtěla právě udělat, říct atp. 
  • bolesti hlavy – sakra hodně vás bolí hlava. Pokud se jedná o silné bolesti hlavy, tak byste si nejraději urvali hlavu. Světlo bolí, hlasité zvuky ještě víc, lidi kolem vás vás pěkně se*ou. Chovejte se tak

1.6. Papírové postavy

Zalaminované cedule s obrázky a popisy značí papírovou postavu. Jejich povolání může být různé, ale chovejte se k nim jako k ostatním postavám na herní ploše

  • Neignorujte je, hrajte s nimi – zahrát druhou stranu vám pomohou jejich vlastnosti, či citáty na kartě. Počítejte i s tím, k jaké frakci se postava řadí
  • Papírové stráže lze různými způsoby přesvědčit, aby vás pustily dál (podle jejich slabin). Nutno předem říci, že to musíte vážně dobře zahrát
  • Postavy je možné i napadnout – počet životů = ([úroveň] x 20)+1 (nesekejte přímo do papíru, úder jen naznačte!). Papírové postavy ale vracejí údery, kterým nelze nijak zabránit. Údery obdržíte po přemožení postavy, dělí se dle Úrovně:
    • Úroveň 1 – úder do libovolné končetiny
    • Úroveň 2 – úder do trupu
    • Úroveň 3 – úder do trupu a končetiny

Útočíte-li na místo chráněné více postavami, zapojí se všichni dle logiky situace. Zranění si poté rovnoměrně rozložte mezi sebe 

  • Buďte fér – Papírová postava nemůže začít křičet a volat o posily. V takovém případě si trochu změňte hlas a odehrajte to za ni. Signalizujte i smrt postavy, či další situace, u kterých použitím prostého selského rozumu dojdete k závěru, že byste je někomu měli (neherně) nahlásit
  • Smrt papírové postavy dáte najevo ostatním tak, že ji obrátíte obličejem směrem ke stromu / jinému předmětu, na kterém drží, takže z něj je vidět jen bílá rubová strana karty
  • Pokud se papírová postava objeví ve hře znovu i po zabití, nic si nepamatuje 
  • Papírák neslouží k hlídkování po herní ploše. Jejich nošení s sebou s cílem použít je k obraně na cestách je zakázáno (výjimečně povoleno orgům) 
  • Papírové postavy je nutno krmit, ubytovávat i napájet na stanovišti, kde se vyskytují, pokud se tomu tak dít nebude, budou následující den unavení a nebudou své povinnosti plnit dobře nebo vůbec (organizátoři je dle vlastního úsudku přemístí, či zneschopní)
  • Papírové postavy dostanou frakce do začátku, avšak v průběhu RP bude možné si najmout další v Hospodě

1.6.1. Papíroví strážní

  • Slouží ke strážení oblastí nebo budov, kde by dávalo smysl, aby nějaký strážný stál, brání vstupu každému, u koho nebylo explicitně řečeno, že může za všech okolností vcházet

1.6.2. Papíroví řemeslníci

  • Slouží především pro přidávání bonusů na obyvatelná stanoviště

1.6.3. Papírové postavy do intrik

  • Postavy potřebné pro hraní Intrik = prozkoumávání rozsáhlého území Koviru a Povisu, získávání potřebných surovin a boj s případným nebezpečím
  • Přes RP se nacházejí v sídle frakce, jsou na výpravě a nebo jsou volně k najmutí v Hospodě

1.7. Budovy, předměty a jejich ničení

  • Každá budova má určitý počet životů. Ten je závislý na typu budovy, materiálu, ze kterého
  • Pokud chcete ničit budovu, zavolejte kvalifikovaného organizátora. Ten bude postupně hlásit proces ničení budovy
  • Opravovat budovy mohou jen kvalifikované osoby (stavitel, tesař, kameník, atp.). Pokud je přítomen stavitel, který rozděluje práci, mohou přispívat k práci i nekvalifikovaní lidé. Za každých 5 minut práce opraví člověk 1 HP budovy
  • Ničení předmětů: 
    • Zbraně a výrobky se ničí podle toho jakou mají kvalitu nebo podle toho z jaké suroviny jsou vytvořeny (dál v Kovářství)
    • Zbraně jsou opotřebované po počtu bojů
    • Nástroje jsou opotřebované po dnech
    • Zbroje se opotřebovávají po počtu použití efektu Zbroj
    • Předměty jako vázy atp. jde ničit dle RP. Pokud by věc šla zničit hozením o zem, zahrajte to a věc zničíte
    • Aby hráč zničil či poškodil výrobek, musí zanechat na výrobku červený krepák
    • Jenom suroviny, výrobky, nástroje, zbraně a zbroje mohou dostat červený krepák
    • Ničení věci je potřeba hrát cca 10 sekund, během nich se přivazuje praporek

1.8. Požáry

  • Hořet může všechno kromě lesa
  • Na způsobení požáru potřebujete dostatečný zdroj ohně: pochodeň, koš s hořícím uhlím, nestvůra – vykřesat oheň z ničeho jde, ale je to zdlouhavé
  • Pokud chcete něco zapalovat, zavolejte kvalifikovaného organizátora, ten určuje rychlost zapálení i hoření
  • Požár se od zapálení šíří tak, že organizátor rozhazuje na zem barevné kusy látky a postupně hlásí co se děje (od tichého popisu situace do postupného řevu “HOOOOŘÍÍÍÍÍ”)
  • Pokud není oheň hašený, tak se může roznést na jiné herní budovy
  • K hašení je potřeba přinést žeton vody, dotyčný pak může vběhnout do hořící budovy a po jednom (s každým se musí vrátit ven) sbírat kusy látky, dokud nahlas říká  “ha-si-si-si-si-si-m”, oheň ho nepálí
  • Pokud se dotyčný nestihne vrátit, nebo neřekne “m” na konci, je popálen (efekt jako rána do trupu + popálení)
  • Uhašená budova musí být opravena za použití ⅓ surovin potřebných na výstavbu, aby jí zůstala původní funkčnost
  • Limit na uhašení je 5 minut, pokud není budova uhašena do 5 minut, po dalších 5 minutách padá úplně

  1. Přežití
  • Jelikož se nacházíme v poměrně nehostinném kraji, je potřeba, aby si hráči hlídali nasycenost a pitný i spánkový režim nejlépe na bezpečných místech. K tomuto účelu slouží obyvatelná stanoviště. Stanoviště jsou předem vyznačená, nepřesouvatelná místa na herní ploše, která obstarávají všechny tyto potřeby najednou, ale jen pro omezený počet hráčů
  • Obyvatelnost stanovišť se reprezentuje pomocí vlastností:
    • Jídlo – dostupnost potravy (lov, sběr, pěstování..)
    • Voda – přístup k pitné vodě (studny, potoky, prameny..)
    • Nocování – bezpečný úkryt před nepříznivými podmínkami
    • Obrana – jak velké nebezpečí hrozí stanovišti od bestií, banditů, atd.
  • Hodnota každé vlastnosti říká, kolik lidí si zvládne korespondující životní potřebu na tomto stanovišti opatřit v každém dni
  • Jednorázově lze získat vodu a jídlo i v RP (lov, rybolov, zisk vody z pitného zdroje, obchod,...), jsou reprezentované hexovými žetony
  • Na konci RP musí každý hráč prokázat, na kterém stanovišti nocoval (QR kód na dotazník)
  • Budovatelné objekty – na každém stanovišti lze vybudovat následující objekty pro trvalé zvýšení vlastností stanoviště:
  • Voda
    • Nádrž na vodu +2
    • Nádrž na dešťovou vodu +2
    • Studna +10 (velmi těžká na postavení)
  • Jídlo
    • Ohniště + 2
    • Polní kuchyně +4
    • Kurník +2
    • Ohrada s dobytkem +4 
  • Nocování
    • Přístřešek +1
    • Malý stan +2
    • Velký stan +3
    • Chýše +4
    • Chaloupka +6
  • Obrana
    • Plot +1
    • Dřevěná palisáda +5
    • Strážní věž +3
    • Příkop +2
    • Kamenná hradba +8
  • Papírové postavy – jejich přítomnost na stanovišti může zvýšit hodnotu některé vlastnosti, je třeba ale této postavě také zajistit komfort ve všech jejích životních potřebách

POSTIHY ZA NEZAJIŠTĚNÍ ZÁKLADNÍCH ŽIVOTNÍCH POTŘEB

Pokud se hráči nepodaří během herního dne získat staty, bude postižen následujícími efekty:

  • Nedostatek jídla
    • 1. den – pocit hladu a lehká únava
    • 2. den – velký pocit hladu, −2 BB
    • 3. den – lehká únava, −4 BB
  • Nedostatek nocování
    • 1. den – lehká únava, +1 BZ
    • 2. den – těžká únava, vyšší riziko nemocí (nakažlivost +1 na stanovišti), +3 BZ
    • 3. den – dezorientace, velké riziko nemoci (nakažlivost +2 na stanovišti), +5 BZ
  • Nedostatek vody
    • 1. den – velká žízeň, lehká únava
    • 2. den – pomalejší pohyb, těžká únava, −2 BB
    • 3. den – těžká únava, dezorientace, omezený pohyb −4 BB
  • Nedostatek obrany
    • 1. den – vyšší riziko přepadení (bestiář v blízkosti stanoviště)
    • 2. den – velké riziko přepadení (bestiář ve velké blízkosti stanoviště)
    • 3. den – přepadení nevyhnutelné, možné obsazení stanoviště bestiářem
  • 4. Den už hráči umírají
  • Postihy se sčítají, ale nenavyšují, horší postih přebije menší stejného typu

3. Nemoci

  • Nakažený hráč dostane kartičku s konkrétní nemocí. Kartička je neherní předmět a hráč ji nikomu neukazuje. Hráč hraje příznaky nemoci, které se každý den bez náležité léčby zhoršují. Zároveň se každý den zhoršují i dopady, které nemoc na postavu má 
  • Šíření nemoci probíhá na stanovišti, ve kterém postava bydlí. Vyhodnocení počtu nakažených proběhne vždy „přes noc“ – začátku každého herního dne se rozdají kartičky nakaženým. Rychlost šíření se liší podle nemoci
  • Na konci herního dne všechny postavy odevzdají svůj lísteček s nemocí a pokud postava neprošla žádnou léčbou dostává další úroveň nemoci. Kartičku může hráč zahodit teprve až bude choroba vyléčená

4. Léčitelství

  • Oproti běžnému hráči musí navíc léčitel vědět, jak se má jaké zranění ošetřit.
    • Krvácivé rány je nutné umýt, zašít a obvázat. Pro snížení rizika zanícení je dále vhodné použít dezinfekci nebo účinější hojivý obklad. 
    • Bodné rány se ošetřují stejně, pokud nepoškodily vnitřní orgány. Pokud orgány poškodily, provádí se operace.
    • Zlomeniny vyžadují narovnání zlámaných kostí. V krajních případech operaci. 
    • Popáleniny je vhodné jen umýt a zavázat a v krajních případech operovat.

  • Operace vyžaduje speciální lékařské nástroje a je nutné ji adekvátně zahrát

  • Že je možné léčbu podpořit různými přípravky, které může získat od alchymisty.
    • Např. právě zmíněné použití dezinfekce nebo hojivého obkladu pro snížení rizika zanícení rány.
    • Odvary aj. přípravky mohou zmírnit nebo odstranit různé přetrvávající efekty. 

5. Psychická zátěž

5.1. Koncept

  • Pokud se dostane hráčova postava do stresové situace (popsány níže), často si za ni přičte tzv. Body zátěže (BZ)
  • BZ se přenášejí mezi dny a navíc se úročí
  • Sbírat ve velkém BZ je pro hráčovu postavu dlouhodobě škodlivé
  • BZ se hráči zbavují pomocí mechanismů na zvládání zátěže (také známé jako coping mechanismy – popsány níže)

5.2. Způsoby zvládání zátěže (coping)

  • Kreativitě ve způsobech zvládání zátěže se meze nekladou
  • Způsoby by měly alespoň částečně odpovídat charakteru postavy – většina lidí se vystresuje, pokud se bude snažit něco ukrást. Kleptomanovi může krádež ulevit
  • Některé ze způsobů zvládání zátěže
  • Popíjení
  • Přejídání
  • Hladovění
  • Obdarování
  • Rozjímání 
  • Koníček
  • Oversharing
  • Traumadumping
  • Workoholismus
  • Zabití nestvůry
  • Krutost vůči blízké osobě

5.3. Úročení

  • Pokud hráči na konci herního dne zůstaly jakékoliv body zátěže, přenáší se celý počet do dalšího herního dne a k tomu se přičítají další body zátěže podle celkového součtu bodů (viz seznam níže)
    • 0-10 BZ: nulový nárůst 
    • 10-20 BZ: +1 bod 
    • 20-30 BZ: +2 body 
    • 30-50 BZ: +5 bodů 

5.4. Koma

  • Upadne-li hráčova postava do komatu, je jí vždy přičteno 10 BZ

5.5. Vážné poruchy

  • Pokud hráčova postava dosáhne 50 BZ, vyvine se u nich vážná porucha
  • Vážné poruchy vybírají organizátoři dle uvážení a dle způsobu, jakým přišla postava k BZ
  • Porucha symbolizuje rozklad osobnosti v důsledku nezvládnutého stresu a musí být znát
  • Pro svoji poruchu navštivte orga

5.6. Typy stresových situací

  • Hráči si určují sami počet získaných BZ podle síly zážitku
  • Body zátěže si hráči přičtou na konci dne, body za různé položky se sčítají. Za jednu herní situaci si hráč přičte body z dané položky pouze jednou
  • Typy stresových situací a jejich postihy jsou popsány níže:
    • zážitek blízký smrti (vyjma koma*): 5–15 bodů 
    • ztráta nebo smrt partnera nebo jiné podobně blízké osoby: 5–30
    • týrání/mučení: 5–20
    • zranění:
      • s trvalými následky (ztráta končetiny atp.): 5–20 
      • bez trvalých následků: 1–9 
    • vražda/cílené zmrzačení jiné osoby: 3–15
    • zabití jiné osoby v nutném boji: 1-10 (za každé zabití)**
    • setkání:
      • s předmětem fobie: 1–5 
      • s nestvůrou: 1–5 
      • s nevlídnou vyšší entitou: 1–15 (určuje entita)
    • shořel mi dům: 5–15
    • svatba: 0–9
    • zranění partnera nebo podobně blízké osoby: 1–5
    • hádka s blízkou osobou: 1–5
    • svědectví násilí: 0–5

6. Schopnosti 

  • Herně se lze naučit jakoukoliv schopnost, či vykonávat jakékoliv povolání – jejich znalost je omezena pouze tím, co jsou si hráči schopni aktivně bez zapsání pamatovat 
  • Herně si samozřejmě lze psát, jak věci fungují, ale je také nutné to herně číst
  • Učení by mělo být herní a mělo by trvat alespoň 10 minut (naprosté minimum) dle uvážení 

6.1. Boj

6.1.1. Povolené zbraně

  • Jednoruční zbraně – délka do 90 cm 
  • Dlouhé zbraně 
    • Jedenapůlruční meč: 90–130 cm 
    • Obouruční meč: 130–150 cm (musí používat obě ruce pro platnost) 
    • Kopí: do 210 cm (pouze bodné)
  • Kombinace – součet nejdelších rozměrů max. do 180 cm (nadlimitní se posoudí individuálně). Kombinovat lze pouze jednoruční zbraně (dohromady) a jednoruční zbraně a štíty. Štíty pouze s jednoručními zbraněmi (do průměru  90 cm)
  • Vrhací zbraně 
    • Nesmí obsahovat žádné tvrdé části (bez jádra!) 
    • Pokud zbraň po hodu na cíl letí rovně a bez rotace, musí mít průměr „hrotu“ rovný nebo větší 5 cm (stejně jako šípy a šipky)
  • Střelné zbraně 
    • Luky a kuše do nátahové síly 150 N (tj. 15 kg nebo 33 lb). Na místě se však posuzuje síla pomocí indexu bolesti způsobené živému terči (viz. pozn. 2). 
    • Zakázány moderní reflexní a kladkové luky a moderní provedení kuší. 
    • Šípy/šipky musí mít funkční končíky a letky (aby bylo možné je založit na tětivu a aby létaly rovně) a měkčenou hlavici o průměru větším nebo rovném 5 cm (aby se předešlo poškození oka při nešťastném zásahu do hlavy). Dále musí provedením odpovídat výrobním standardům pro bezpečnost dle posouzení schvalujícího
  • Veteránky a jiné podivnosti – možnost použití dle individuálního posouzení schvalujícího (tzn. schválení není zaručeno)
    • Zbraň musí být bezpečná!!!
    • V RP by zbraň měla zapadat do konceptu světa
    • Čím divnější zbraň, tím větší nároky na kvalitu provedení

Neobvyklé, nadlimitní: 

  • Dřevcové/tyčové zbraně – do 210 cm (bodné a bodnosečné)
  • Řemdihy, cepy apod. – odražený zásah řemdihu platí i na nositele
  • Pánve, hudební nástroje, potraviny apod.– může dostat postih na útok
  • Obléhací zbraně – aktuální ročník nebude co obléhat
  • Luky, kuše atp. nad 15 kg – posuzuje se individuálně na místě
  • Neobvyklé kombinace – posuzuje se individuálně na místě

Stav schválení zbraně se může změnit v průběhu hry v závislosti na jejím stavu a způsobu manipulace majitelem. Nestandardní zbraně se schvalují spolu s jejich nositelem, schválení není přenosné na ostatní účastníky.

6.1.2. Zbroje

V BITVĚ

  • Prošívaná nebo kožená zbroj (lamely nebo pláty z kůže) → +1 HP
  • Kroužková zbroj → +2 HP
  • Lamelová zbroj (lamely z kovu) 
    • +2 HP
    • Imunita na šípy, šipky a vrhačky v místě pokrytí
  • Plátová zbroj (holé pláty nebo brigantina) 
    • +3 HP
    • Imunita na šípy, šipky a vrhací zbraně v místě pokrytí 
  • Kombinované → počet životů primárně dle největšího kusu zbroje, bonusy podle místa pokrytí (v případě nejasností určuje organizátor)

V RP

  • V RP poskytuje reálná i herní zbroj počet použití efektu Zbroj
  • Efekt Zbroj lze ale použít pouze v případě, že byl zásah veden do místa, kde se zbroj reálně nachází. V místě, kde zbroj hráč reálně nemá, nemůže schopnost použít (v případě kombinovaných zbrojí platí počet použití dle největšího kusu zbroje
  • Čistě herní zbroje mohou existovat. Herní zbroj by se však počítala pouze jako kyrys nebo košile a musela by být jasně značena cedulkou připnutou zepředu na trupu
  • Opotřebení zbrojí – v případě vyčerpání všech použití efektu Zbroj je zbroj poškozena a je nutné ji opravit
  • Zničení zbroje – v případě, že jsou vyčerpána všechna běžná použití efektu Zbroj, lze použít v rámci jednoho střetu až o třetinu použití navíc. Ať už byla vyčerpána všechna nebo ne, na konci střetu je zbroj neopravitelně zničená 
  • Počet použití efektu„zbroj“ ze zbroje:
    • Prošívaná, kožená +3
  • Kroužková +6
  • Lamelová +6 (a imunita na šípy, šipky a vrhačky v místě zbroje)
  • Plátová +9 (a imunita na šípy, šipky a vrhačky v místě zbroje)

6.1.3. Koncept

  • Každá aktivní útočná schopnost musí být v boji zahlášena nejpozději se zásahem
  • Každá aktivní obranná schopnost musí být zahlášena ihned po platném zásahu

SCHOPNOST ZACHÁZET SE ZBRANÍ

Na každý typ zbraně je pro jeho efektivní používání mít k dispozici nějakou formu výcviku s tímto typem zbraní (jednoruční + štíty, obouruční a tyčové, střelné, vrhací). Každý hráč spadá do některé z následujících kategorií.

  • Bez základního výcviku je určena pro nebojové postavy, které by nebyly schopné (komukoliv vyjma sebe) způsobit jiného zranění než modřiny, a to jakoukoliv zbraní kromě nože. Nožem mohou, protože tím umí v afektu zabít snad každý.
  • Základní výcvik se zbraní typu X je určena pro řemeslníky a jiné postavy schopné boje, pro které však boj není jejich hlavní profese. Neumí tedy více než základy. Na této úrovni jsou postavy schopné způsobit standardní zranění, které nutně vyžaduje lékařskou péči (viz. 4. Léčitelství)
  • Pokročilý výcvik se zbraní typu X –  vojáci a žoldáci či jiné postavy v boji zdatné. Tato úroveň umožňuje to samé co ta druhá a (rozsáhlé) používání schopností k tomu. Zároveň sem mohou spadat postavy, které v armádě sloužily, avšak nyní se věnují jinému řemeslu. 

6.1.1. Střelba

6.2. Sociální schopnosti

7. Povolání

Každé z povolání je reprezentováno adekvátní mechanikou jeho provádění, naučit se mu může každý. Část povolání je však velkým neprozkoumaným neznámem a bude třeba hodně experimentovat a vůbec přicházet na to, jak některé věci fungují. 

Každý, kdo ovládá povolání, může vysvětlit jiné postavě, jak mechaniky, či naučené věci fungují. 

7.1. Alchymie

Explorativní systém různé složitosti.

  • Druhy surovin:
    • Bylinky – základní surovina pro čaje a masti 
    • Minerály – stabilizační a zesilující složka 
    • Houby – pro čaje i lektvary
    • Části monster a zvířat – výroba esencí
    • Magické složky – vzácné suroviny s unikátními vlastnostmi
    • Speciální složky – questové, nutné pro mistrovské elixíry
  • Zisk bylin – Sběr je založen na poznávání reálných druhů, ať už na stanovištích nebo volně v přírodě – netrhejte nebezpečné nebo vzácné byliny (když nevíte, raději se zeptejte), byliny lze také získat na vyhrazených lokacích na mapě, kde budou symbolizovány vyobrazením na špejli, pro sběr každé bylinky je nutné identifikovat je v herbáři

7.2. Kovářství

Explorativní systém pro různé vlastnosti materiálů. 

Výrobky je třeba vyrábět na základě receptů a jejich provedení určuje kvalitu výrobku. Kvalita a vhodnost užitého materiálu pak ovlivňují trvanlivost vyrobeného předmětu.

7.3. Rybaření

Postavy, které dle charakterníku ovládají rybolov mohou používat mechaniky na ryboloveckých lokacích.

7.4. Lov

Postavy, které dle charakterníku ovládají lov mohou používat mechaniky na loveckých lokacích.

8. Nadpřirozené jevy

Magie v různých formách existuje, mohou se dít podivně nevysvětlitelné věci, ale jak a co funguje je snadno zjistitelné v RP.

9. Intriky

9.1. Koncept

  • Intriky představují prozkoumávání zbytku Koviru a Povissu, které nejsou znázorněny herní lokací v RP
  • Z intrik se dají pro vaši frakci získávat suroviny, artefakty, informace, a další
  • Obě frakce dostanou mapu, která bude z většiny zakrytá
  • Každý den mohou posílat volné průzkumníky a mapu tak objevovat
  • Na mapě se nachází řada lokací, se kterými je možné interagovat poté, co byly spatřeny průzkumníkem
  • Všechny lokace mají určitou vzdálenost od herní lokace v RP (1-3 dny). Pokud je lokace vzdálená 3 herní dny, výprava do ní, provedení jejího účelu i návrat zpět budou hotovy po 3 dnech
  • Každá frakce má k dispozici jednotky s různým určením a vlastními staty – lze je trénovat, posílat na mise – představují reálné osoby, které patří do vaší frakce
  • Trénink jednoho statu jedné jednotky stojí 1 den, během kterého se jednotka nemůže věnovat ničemu jinému
  • Jakožto o reálné osoby se o ně musíte starat. Je potřeba je krmit, dávat jim napít, mít pro ně místo na přespání. Při nesplnění těchto potřeb jim klesá produktivita, morálka a loajalita, případně umírají

9.2. Typy jednotek

  •  Průzkumník
    • Jsou nezjistitelní jinou skupinou, pokud nemá rozvěda s vyšší úrovní Záludnosti, než má průzkumník Nenápadnost
    • Slouží k odhalování mapy a průzkumu lokací
    • Staty:
      • Průzkum – 1–3 – určuje úroveň informací, které průzkumník při průzkumu lokace objeví
      • Nenápadnost – 1–3 – slouží pro schovávání se před rozvědy a jinou verbeží, která by ho chtěla najít
      • Dohled – 1–3 – určuje jak daleko dohlédne ze své cesty (jak velký štětec bude použit při mazání překryvu)
      • Nástroj – přidává úroveň některému z jeho statů dle zvoleného nástroje (max +1)
  • (Ro)Zvěd/Sabotér
    • Slouží ke zjišťování informací o jednotkách jiných frakcí a případnému záškodnictví
    • Při přítomnosti rozvěda ve výpravě jsou negovány akce 1 cizího rozvěda a ještě se o tom obě frakce dozví
    • Staty:
      • Záludnost – 1–4 – na odhalování jiných rozvědů a průzkumníků
      • Všímavost – 1–3 – jak moc informací zjistí
      • Zabijáctví – 1–6 – hod kostkou na každou příležitost, když podhodí = totální úspěch ve vraždění, hodí přesně = zmrzačí, nadhodí = neúspěch
      • Sapér – 1–6 – hod kostkou na každou příležitost, když podhodí = totální úspěch v záškodnictví, hodí přesně = částečný úspěch, nadhodí = neúspěch
    • Rozkazy: (když na někoho narazí)
      • Záškodnictví
      • Vražda – jen na nevojenské jednotky
      • Informace
  • Vojenská jednotka pěší beze zbroje
    • Slouží jako vojenský doprovod nebo řešení nějakých potíží. Nedají se považovat za dobře vycvičené vojáky
    • Pokud je v potyčce pouze tato jednotka (nebo vojenská jednotka střelecká), nelze v bitvě použít bonusy zbrojí
    • Staty:
      • Životy – 1–2 – ovlivňuje počet životů do bitvy
      • Morálka – 1–3 – ovlivňuje počet oživení do bitvy (v jakémkoliv systému)
      • Vybavení – kvalitnější zbraně (na jedno použití, v bitvě dávají za 2 – tolik kolik jim jich dají)
  • Vojenská jednotka střelecká
    • Slouží jako vojenský doprovod nebo řešení nějakých potíží. Nedají se považovat za dobře vycvičené vojáky. Jsou potřeba k řešení létajících problémů
    • Pokud při potyčce nebudou přítomní lukostřelci, nelze použít v bitvě žádné střelné zbraně
    • Staty:
      • Životy – 1–2 – ovlivňuje počet životů do bitvy
      • Morálka – 1–3 – ovlivňuje počet oživení do bitvy (v jakémkoliv systému)
      • Vybavení – silné luky (na jedno použití, dávají za 2 v bitvě – tolik kolik jim jich dají)
  • Vojenská jednotka žoldáků
    • Slouží jako vojenský doprovod nebo řešení nějakých potíží, jsou to profesionálové a mají výborné složení – zbroje i lukostřelce (řeší i létající problémy)
    • Automaticky mají lepší staty a můžou nosit zbroje (se všemi jejich výhodami)
    • Staty:
      • Životy – 1–2 – ovlivňuje počet životů do bitvy (jedná se o úrovně, ne přímo o počty životů)
      • Morálka – 1–3 – ovlivňuje počet oživení do bitvy (v jakémkoliv systému)
      • Vybavení – silné luky (na jedno použití, v bitvě dávají za 2 – tolik kolik jim jich dají), kvalitnější zbraně (na jedno použití, v bitvě dávají za 2 – tolik kolik jim jich dají)
  • Horník
    • Nutný pro těžbu čehokoliv ze země, efektivita dle statů
    • Staty:
      • Instinkt – 1–6 – házení na kostce, pokud se při přepadení podhodí (nebo stejně), tak z toho vyvázne živý a zvýší si stat o 1, pokud je jich víc, používá se vyšší stat
      • Efektivita – 1–6 – kolik jednotek zvládne za den vytěžit
      • Nástroje – na těžbu některých rud jsou potřeba nástroje z tvrdších slitin, nezvyšují výtěžnost
  • Dřevorubec
    • Nutný pro těžbu dřeva, efektivita dle statů
    • Staty:
      • Instinkt – 1–6 – házení na kostce, pokud se při přepadení podhodí (nebo stejně), tak z toho vyvázne živý a zvýší si stat o 1, pokud je jich víc, používá se vyšší stat
      • Efektivita – 1–6 – kolik jednotek zvládne za den vytěžit
      • Nástroj – zvyšuje počet jednotek, vytěžených za den (sekera základ, pila lepší)
  • Stavitel
    • Z určených zdrojů staví stavby, efektivita dle statů
    • Staty:
      • Instinkt – 1–6 – házení na kostce, pokud se při přepadení podhodí (nebo stejně), tak z toho vyvázne živý a zvýší si stat o 1, pokud je jich víc, používá se vyšší stat
      • Efektivita – 1–6 – kolik jednotek práce udělá za den
      • Zručnost – 1–3 – některé stavby vyžadují vyšší zručnost než jiné

Další články: